Realidad Extendida / Realidad Aumentada / Realidad Virtual (RE/AR/VR)
¿Qué es la realidad extendida (RE)?
La Realidad Extendida (RE) es un término colectivo que comprende la Realidad Aumentada (RA) y la Realidad Virtual (RV), tecnologías que transforman nuestra interacción con el mundo ya sea ampliándola, ya reimaginando por completo nuestra percepción de la realidad.
Usando avances en los gráficos de computadora, sensores, cámaras y pantallas, la RE crea experiencias inmersivas que van de la superposición de información digital a nuestro entorno físico en la RA, a hacer que los usuarios se sumerjan en entornos íntegramente digitales en la RV. La RE representa un cambio significativo en la forma en que interactuamos con y percibimos a los contenidos digitales, y ofrece interfaces intuitivas y naturales para una amplia gama de aplicaciones en diversos sectores, entre ellos la democracia, los derechos humanos y la gobernanza.
¿Qué es la realidad virtual (RV)?
La Realidad Virtual (RV) es una tecnología que sumerge a los usuarios en un entorno tridimensional (3D) simulado, lo que les permite interactuar con éste en un modo que simula las experiencias en el mundo real, involucrando a sentidos como la vista, el oído y el tacto. A diferencia de las interfaces tradicionales, la RV coloca al usuario dentro de una experiencia. En lugar de ver una pantalla delante de ellos, los usuarios se sumergen y pueden interactuar con mundos en 3D.
La RV usa un casco especializado al que se conoce como casco de realidad virtual (HMD), con el que se crea un mundo en 3D generado por computadora que abarca íntegramente la visión y el oído. Esta tecnología inmersiva no solo visualiza, sino que además permite la interacción mediante controladores manuales. Estos controladores brindan una retroalimentación háptica, un característica que simula el sentido del tacto, mejorando así el realismo de la experiencia virtual. La aplicación más notable de la RV son los juegos inmersivos, que permiten a los jugadores interactuar plenamente en unos complejos mundos de fantasía.
¿Qué es la Realidad Aumentada (RA)
La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología que superpone información y objetos digitales al mundo real, mejorando así lo que vemos, oímos y sentimos. Se la puede usar, por ejemplo, como una aplicación turística para ayudar a un usuario a abrirse camino en una ciudad no conocida e identificar restaurantes, hoteles y atracciones. En lugar de sumergir al usuario en un mundo virtual imaginario o lejano, se mejora al mundo físico aumentándolo en tiempo real con información y entidades digitales.
La RA se hizo ampliamente popular en 2016 con el juego Pokémon Go, en donde los jugadores encontraban personajes virtuales en lugares reales, y Snapchat, en donde se agregan juguetones filtros al rostro de los usuarios, como anteojos chistosos. La RA se usa también en aplicaciones más prácticas como asistiendo en cirugías, mejorando las pantallas de los autos y visualizando muebles en casa. Su fluida integración con el mundo real y su enfoque en mejorar la realidad antes que en reemplazarla, posiciona a la RA como una potencial figura clave en las futuras tecnologías de la web y el metaverso, reemplazando a las tradicionales interfaces de computadoras como las de teléfonos y escritorios, fusionando con precisión elementos reales y virtuales en tiempo real.
¿Qué es la Realidad Mixta (RM)
La Realidad Mixta (RM) es una tecnología que fusiona elementos del mundo real y digital. Ella combina elementos de la Realidad Virtual (RV), que crea un entorno íntegramente generado por computadora, con la Realidad Aumentada (RA), que superpone información digital al mundo real. En la RM, los usuarios pueden interactuar fluidamente tanto con objetos reales como virtuales en tiempo real. Los objetos digitales de la RM están diseñados para que respondan a condiciones del mundo real como la luz y el sonido, lo que hace que se vean más realistas y que parezcan estar más integrados a su entorno físico. A diferencia de la RV, la RM no reemplaza por completo al mundo real con otro digital; más bien mejora su experiencia en el primero agregando elementos digitales, brindando así una experiencia más interactiva e inmersiva.
La RM tiene diversas aplicaciones, como guiar a los cirujanos en procedimientos mínimamente invasivos usando imágenes y modelos interactivos en 3D a través de cascos de RM. Los dispositivos de RM son concebidos como herramientas versátiles listas para dar valor en múltiples ámbitos.
¿Qué es el metaverso?
El metaverso, un término acuñado originalmente en la novela “Snow Crash”, de 1992, es un mundo virtual inmersivo e interconectado, en donde la gente usa avatares para interactuar entre ellas y con otros entornos digitales a través de la internet. En él se fusionan los ámbitos físico y digital usando tecnologías de Realidad Extendida (RE) como la RA y la RV, creando así un espacio para diversas interacciones y construcción de comunidades. El metaverso, que fue comenzando a ganar impulso gracias a los avances en la tecnología y a las inversiones realizadas por grandes compañías, ofrece una plataforma que refleja las experiencias en el mundo real en un entorno digitalmente remozado, y que permite la conexión simultánea de numerosos usuarios.

Un metaverso puede cubrir el espectro de la virtualidad e incorporar un “metaverso virtual” o uno “aumentado”, tal como vemos arriba. Las características de esta tecnología varían desde el uso de avatares dentro de ámbitos virtuales, al empleo de teléfonos inteligentes para acceder a entornos del metaverso, o a usar gafas de RA que superponen visuales generados por computadora a la realidad, o bien a experimentar escenarios de RM que fusionan perfectamente elementos tanto del ámbito físico como del virtual.

Figura adaptada de “Reality Media” (Fuente: Bolter, Engberg, & MacIntyre, 2021)
La figura anterior ilustra un especto que va desde el entorno real (el mundo físico) a un extremo, a otro íntegramente virtual (RV). La realidad aumentada (RA) y la virtualidad aumentada (VA) caen en medio; la RM muestra mayormente el mundo físico remozado con elementos digitales, y la VA es generada mayormente por computadora pero incluye algunos elementos del mundo real. La realidad mixta (RM) es un término para cualquier combinación de los mundos físico y virtual a lo largo de este espectro.
¿De qué modo son la RA/RV relevantes en el espacio cívico y para la democracia?
El potencial de la RA/RV sobresale en el paisaje rápidamente en evolución de la tecnología, en particular su relevancia para la democracia, los derechos humanos y la gobernanza (DRG). Estas tecnologías no son solo conceptos futuristas, son herramientas que pueden reconfigurar el cómo interactuamos con el mundo y entre nosotros, haciendo así que sean vitales para la comunidad DRG.
En la vanguardia está el poder de RA/RV para transformar la participación democrática. Estas tecnologías pueden crear plataformas inmersivas e interactivas que llevarán al proceso democrático a la era digital. Imagine tomar parte en un municipio virtual desde la sala de su casa, debatiendo políticas con avatares de todo el mundo. No se trata sólo de conveniencia sino de mejorar el compromiso, haciendo que la participación en la gobernanza sea accesible para todos independientemente de las limitaciones geográficas o físicas.
Es más, las tecnologías de RA/RV ofrecen una oportunidad única para dar voz a las comunidades marginadas. Gracias a estas experiencias inmersivas, la gente puede conseguir una comprensión visceral de los retos que otros enfrentan, fomentando así la empatía y quebrando las barreras. Por ejemplo, las experiencias de RV que simulan la vida de alguien que vive en una zona de conflicto o que lucha con la pobreza, podrían ser herramientas poderosas en la defensa de los derechos humanos al hacer que los conceptos abstractos resulten algo concreto y urgente.
Otro aspecto significativo es la colaboración global facilitada por la RA/RV. Estas tecnologías permiten que los profesionales de DRG se conecten, compartan experiencias y aprendan mutuamente a través de las fronteras. Semejante colaboración es esencial en un mundo en donde los derechos humanos y los valores democráticos son cada vez más interdependientes entre sí. El intercambio global de ideas y de las mejores prácticas podría generar estrategias más robustas y resilientes en la promoción de la democracia y la gobernanza.
El potencial que la RA/RV tienen en la promoción y la conciencia es significativo. Los métodos tradicionales de generar conciencia en torno a las cuestiones de derechos humanos pueden ser complementados y mejorados con la naturaleza inmersiva de estas tecnologías. Ellas traen una nueva dimensión a la narración de historias, permitiendo a la gente experimentar en lugar de sólo observar. Esto podría cambiar las reglas del juego de la forma en que movilizamos el apoyo para las causas y educamos al público sobre las cuestiones cruciales.
Sin embargo, navegar por la frontera digital de la tecnología RA/RV requiere que tengamos un enfoque vigilante en lo que respecta a la privacidad de los datos, la seguridad y el acceso equitativo, reconociéndolos no sólo como retos técnicos sino también como problemas de los derechos humanos y la gobernanza ética.
La complejidad de controlar estas tecnologías requiere de la participación de los gobiernos y representantes electos para que aborden los riesgos sistémicos, fomenten la responsabilidad compartida y protejan a las poblaciones vulnerables. Esta gobernanza se extiende más allá de la supervisión gubernamental y necesita del compromiso de una amplia gama de partes interesadas, entre ellos expertos de la industria y la sociedad civil, para asegurar así un manejo justo e inclusivo. El debate en torno a los enfoques de gobernanza va desde promover la regulación gubernamental para proteger a la sociedad, hasta promover la autorregulación en pos de la innovación responsable. Un punto medio potencialmente efectivo es el de la corregulación, en donde los gobiernos, la industria y las partes interesadas relevantes colaboran para preparar normas e imponerlas. Esta estrategia equilibrada es crucial para asegurar el uso ético e impactante de la RA/RV en mejorar la participación democrática y defender los derechos humanos.
Oportunidades
La RA/RV ofrecen una gama variada de aplicaciones en los ámbitos de la democracia, los derechos humanos y la gobernanza. La siguiente sección explora diversas oportunidades que la tecnología RA/RV trae al trabajo cívico y democrático.
Democracia aumentadala democracia es bastante más que elecciones y gobernanza por parte de personas electas. Una democracia plenamente funcional está caracterizada por la participación ciudadana en el espacio público; una gobernanza participativa; libertad y oportunidades de expresión; acceso a la información; el proceso legal debido y la aplicación de la justicia; la protección de abusos de parte de los poderosos, etc. El físico chileno César Hidalgo, antes director del grupo de Collective Learning del MIT en el MIT Media Lab, ha trabajado en un ambicioso proyecto al que llama “Democracia aumentada.” Ésta confía en la idea de usar tecnologías como la RA/RV, junto con otras herramientas digitales, entre ellas la IA y los gemelos digitales, para expandir la capacidad de las personas de participar directamente en un gran volumen de decisiones democráticas. Los ciudadanos pueden ser representados en el mundo virtual por un gemelo digital, un avatar o un agente de software. Gracias a esta tecnología, los humanos pueden participar de modo más pleno en todas las cuestiones de políticas públicas, en una forma convenientemente ampliable de escala. Hidalgo sostiene que la democracia puede mejorarse y aumentarse usando la tecnología para automatizar varias de las tareas del gobierno, y que en el futuro los políticos y ciudadanos serán apoyados por algoritmos y equipos de especialistas, fomentando así una inteligencia colectiva que sirva al pueblo con mayor eficacia.
usando RA/RV se cuenta con mejores oportunidades para tomar parte en la gobernanza. Cuando se las usa conjuntamente con otras tecnologías como la IA, se hace factible una gobernanza participativa a escala en la cual la voz de los ciudadanos y sus representantes es incorporada a todas las decisiones referidas a las políticas y el bienestar públicos. Sin embargo, un “espacio público participativo” es apenas una posibilidad. Como veremos posteriormente en la sección Riesgos no podemos adscribir deterministamente resultados a la tecnología, puesto que la intención y el propósito de su empleo importa bastante. De no ejercerse el cuidado debido, el uso de la tecnología en los espacios públicos podría tener como resultado otros escenarios menos deseables, como la “realidad aumentada autocrática” o el “monopolio de las grandes tecnológicas” (Gudowsky et al.). Un metaverso bien estructurado podría posibilitar una mayor participación democrática y ofrecer a las ciudadanía nuevas formas de participar en los asuntos cívicos con la RA/VR, lo que llevaría a una gobernanza más inclusiva. Por ejemplo, las reuniones municipales virtuales, los debates y los foros comunales podrían reunir a gente de diverso origen, superando así las barreras geográficas y promoviendo las discusiones democráticas. La RA/RV podrían facilitar las protestas y demostraciones virtuales, brindando una plataforma segura para expresarse en regiones en donde las reuniones físicas podrían estar restringidas.
tal vez las aplicaciones más conocidas de la RA/RV en el espacio cívico se refieren a las industrias del cuidado de la salud y la educación. El beneficio que ambas tienen para el cuidado de la salud está bien establecido y ha sido replicado a través de múltiples estudios científicos. Hasta los escépticos, que usualmente dudan de los beneficios más amplios de la tecnología del metaverso/RA/RV, reconocen su probada efectividad en el cuidado de la salud, lo que ha sido señalado por expertos como Bolter et al. (2021) y Bailenson (2018). Estas tecnologías han mostrado su promesa en áreas tales como la terapéutica, la terapia mental, el apoyo emocional, y específicamente en la terapia de exposición para fobias y el manejo del estrés y la ansiedad. Ilustran esto García-Palacios et al. (2002), quienes demostraron el uso exitoso de la RV en el tratamiento de la fobia a las arañas mediante un estudio controlado, validando así aún más el potencial terapéutico de la tecnología.
además del cuidado de la salud, la educación y la capacitación brindan los casos de uso más convincentes de tecnologías inmersivas como la RA/VR. El valor primario de estas últimas es que proporcionan una experiencia inmersiva en primera persona única, que puede mejorar la percepción humana y educar o capacitar a los principiantes en el entorno relevante. De este modo con la RA/RV, la educación no es tanto leer sobre alguna situación o verla, sino más bien estar presente en ella. Semejante capacitación podría ser útil en una amplia variedad de campos. Por ejemplo, Boeing presentó los resultados de un estudio que sugiere que un entrenamiento efectuado a través de la RA permite a los trabajadores ser más productivos y ensamblar alas con mayor rapidez que cuando las instrucciones se dan usando métodos tradicionales. Esto también ha mostrado ser efectivo en la capacitación en diversidad, cuando la empatía puede ser generada mediante experiencias inmersivas.
la tecnología RA/RV permite crear entornos interactivos a los que se puede personalizar para satisfacer las necesidades de personas con diversas habilidades y discapacidades. Por ejemplo, los espacios públicos virtuales pueden ser adaptados para quienes tienen discapacidad visual concentrándose en otros sentidos, usando interfaces hápticas (basadas en el tacto) o audio para una participación aumentada. Las personas daltónicas pueden beneficiarse con un ‘modo daltónico’, que es una característica que ya está presente en muchas aplicaciones y juegos de RA/RV que adaptan los colores para hacerlos indistinguibles. Además, quienes necesitan métodos de comunicación alternativos pueden utilizar características de texto a voz, incluso eligiendo una voz única para su avatar digital. Yendo más allá de estas adaptaciones, las tecnologías de RA/RV pueden ayudar a promover la equidad en el centro de trabajo, al ofrecer a las personas con discapacidad física igual acceso a experiencias y oportunidades que podrían de otro modo serles inaccesibles, nivelando así el campo de juego en marcos tanto sociales como profesionales.
la RA/RV presenta una herramienta con una característica de usabilidad poderosa a través de la cual los usuarios pueden experimentar cómo es estar en los zapatos de otra persona. Semejante uso de mejoramiento de la perspectiva de la RA/RV podría usarse para incrementar la empatía y promover la conciencia de las circunstancias en que otros se encuentran. El experto en RV Jeremy Bailenson y su equipo en el Virtual Human Interaction Lab de Stanford, vienen trabajando en la RV para el cambio social, y han creado numerosas experiencias de RV en primera persona para resaltar problemas sociales como el racismo, el sexismo y otras formas de discriminación (véanse algunos ejemplos entre los Estudios de caso). En el futuro, uno podrá caminar la proverbial milla en los zapatos de otro usando tecnología en tiempo real, empleando comunicación inalámbrica vestible y de banda ancha usando RA/RV, generando así una mayor conciencia de las dificultades que otras personas enfrentan. Este uso de la RV puede ayudar a remover sesgos y a avanzar en cuestiones tales como la pobreza y la discriminación.
las tecnologías de RA/RV ofrecen una forma única de empoderamiento para las comunidades marginadas, proporcionando un espacio virtual para la autoexpresión y la interacción autentica. Estas plataformas permiten a los usuarios crear avatares y entornos que realmente reflejan su identidad, libre de los constreñimientos sociales. Este equipo digital fomenta el desarrollo social y ofrece un espacio seguro a comunidades que a menudo están aisladas en el mundo físico. Al conectar a estas personas con redes más amplias, la RA/RV facilitan el acceso a recursos educativos y de apoyo que promueven el crecimiento individual y comunal. Además, la RA/RV sirven como un archivo digital de diversas culturas y tradiciones, lo que ayuda a la preservación y celebración de la diversidad cultural. Tal como se resalta en “Experience on Demand”, de Jeremy Bailenson, estas tecnologías también proporcionan beneficios terapéuticos y ofrecen apoyo emocional a quienes están afectados por traumas. A través de experiencias virtuales, las personas pueden volver a experimentar recuerdos queridos o visualizar futuros esperanzadores, subrayando así el papel de la tecnología en la curación emocional y el bienestar psicológico.
a diferencia de los medios tradicionales, la realidad virtual no brinda una simple experiencia mediada. Cuando está bien hecha, nos explica Jeremy Bailenson, es una experiencia real. La RV puede, por ende, ser un agente de un cambio conductual duradero, y puede involucrar y ser más persuasiva que otros tipos de medios tradicionales. Esto hace que la RA/RV sean idóneas para el activismo virtual, que busca producir cambios reales en la vida de comunidades marginadas. Por ejemplo, la RV ha sido usada por la UN Virtual Reality para dar un nuevo lente a la crisis de los migrantes ya existente, crear conciencia del create awareness around cambio climático y generar empatía humanitaria. Desarrollamos algunos ejemplos en los Estudio de caso.
la RA/RV y el metaverso podrían hacer posible modelos económicos nuevos y más sostenibles. Los sistemas descentralizados como la tecnología de blockchain, pueden usarse para apoyar la propiedad digital de activos virtuales y empoderar a los desposeídos económicamente, y cuestionar las estructuras de poder centralizado tradicionales. Es más, dado que la RA/RV y el metaverso prometen ser la siguiente evolución de la Internet, que será más multi-sensorialmente inmersiva y estará equipada con presencias mutuas, las personas podrían entonces participar en diversas actividades y experiencias virtualmente, reduciendo la necesidad de los viajes e infraestructura físicos, lo que tendría como resultado una vida más económica y sostenible, reduciría las huellas de carbono y mitigaría el cambio climático.
Riesgos
El uso de la RA/RV en el trabajo por la democracia, los derechos humanos y la gobernanza conlleva varios riesgos. Las siguientes secciones los explorarán con algo más de detenimiento. También presentarán estrategias con las cuales mitigarlos eficazmente.
Aplicaciones limitadas e inclusividadPara que las tecnologías de RA/RV se empleen eficaz e inclusivamente en aplicaciones democráticas y de otro tipo, es esencial que superemos varios retos importantes. Estas tecnologías actualmente caen por debajo de lo deseado en áreas tales como la retroalimentación táctil avanzada, un apoyo amplio al lenguaje de señas, y una amplia accesibilidad para diversas discapacidades. Para que realmente tengan un impacto global, la RA/RV deben adaptarse a diversos métodos de comunicación, entre ellos los enfoques visual, verbal y táctil, y servir a una gama de lenguajes, desde los hablados a los de señas. Debieran también estar diseñadas para apoyar distintas habilidades cognitivas y la neurodiversidad, en consonancia con los principios establecidos por la IEEE Global Initiative on Ethics of Extended Reality. (Iniciativa global sobre ética en la realidad extendida de la IEEE). Hay una necesidad apremiante de que el contenido también esté localizado cultural y lingüísticamente, conjuntamente con el desarrollo de las habilidades relevantes, lo que hará que las aplicaciones de RA/RV sean más aplicables y beneficiosas en diversos contextos culturales y lingüísticos.
Es más, el acceso a las tecnologías de RA/RV y al más amplio ecosistema del metaverso y la RE depende crucialmente de una infraestructura digital avanzada, como una fuerte conectividad de internet, sistemas de computación de gran performance y equipos especializados. Como señalara Matthew Ball en su análisis de 2022, para que estas tecnologías sean ampliamente accesibles y capaces de proporcionar experiencias fluidas en tiempo real se necesitarán mejoras significativas en la eficiencia computacional, lo que es particularmente crucial en la RA para evitar demoras disruptivas. Si no se hace que estos avances sean asequibles, las aplicaciones de la RA/RV seguirán siendo limitadas.
El concepto del metaverso, tal como lo conciben los expertos de la industria, conlleva un enorme potencial para dar forma al futuro de la interacción y la experiencia humanas. Sin embargo, el control concentrado de este expansivo ámbito digital por parte de una sola corporación dominante genera una preocupación crítica con el equilibrio del poder y de la autoridad. En palabas de Matthew Ball (2022), la influencia del metaverso podría eclipsar la de los gobiernos, otorgando así una autoridad sin precedentes a la corporación que lo comande. Esta concentración de poder trae consigo temores sobre la responsabilidad, la supervisión y las posibles implicaciones para las libertades personales dentro de este ecosistema digital inmersivo.
Otro gran problema es la forma en que estas compañías reúnen y usan nuestros datos. Si bien pueden emplearlos para mejorar sus programas y hacer que las cosas sean mejores para nosotros, el World Bank (2021) advierte que la recolección de vastas cantidades de datos podría hacer que estas compañías consigan demasiado poder económico y político. Esto podría ser peligroso porque podrían utilizarlos de modos que hagan daño a los ciudadanos. Cuantos más se usen los datos una y otra vez, tantas más posibilidades hay de que sean mal utilizados. Los riesgos de violaciones a la privacidad, la vigilancia y la manipulación se incrementan sobre todo en situaciones caracterizadas por la concentración de poder, como en los regímenes autoritarios o los monopolios corporativos.
El surgimiento de las tecnologías de RA/RV ha revolucionado las experiencias inmersivas, pero también plantea significativas preocupaciones con respecto a la privacidad debido a la extensa recolección de datos involucrada. Estos dispositivos recogen una amplia gama de datos personales, entre ellos información biométrica como la presión sanguínea, oximetría de pulso, huellas de voz, rasgos faciales e incluso detallados movimientos corporales. Este tipo de recolección de datos plantea riesgos específicos, en particular para los grupos vulnerables y marginados, puesto que va mucho más allá de una simple identificación. Los actuales marcos reguladores no están adecuadamente equipados para abordar estos problemas de privacidad en el medio en rápida evolución de la RE. Dicha situación subraya la apremiante necesidad de actualizar las regulaciones que pueden proteger la privacidad individual ante el avance de semejantes capacidades tecnológicas avanzadas.
Es más, las tecnologías de RA/RV traen consigo desafíos singulares bajo la forma de publicidad manipuladora y de una posible modificación conductual. Estos dispositivos pueden inferir los deseos más profundos de los usuarios empleando datos biométricos, lo que lleva a una publicidad sumamente focalizada y potencialmente invasiva que aprovecha las motivaciones subconscientes. Estas técnicas borran la frontera entre la privacidad personal y los intereses corporativos, lo que hace que sean necesarios unos robustos marcos de privacidad. Además el potencial de la RA/RV para influir en el comportamiento humano o manipularlo es una preocupación crucial. Como estas tecnologías pueden moldear nuestras percepciones y elecciones, es esencial involucrar diversas perspectivas en su diseño e imponer regulaciones proactivas para así prevenir impactos irreversibles en su infraestructura y modelos empresariales. Aún más, el impacto de la tecnología de RE se extiende a los transeúntes, quienes podrían ser grabados u observados, inconscientemente, en especial con la integración de tecnologías como el reconocimiento facial, planteando así más riesgos a la privacidad y la seguridad.
Cuando se introduce la tecnología RA/RV a los programas relacionados con la democracia u otras iniciativas sociales, es de crucial importancia considerar las consecuencias más amplias, y a menudo involuntarias, que ellas podrían tener. La RA/RV ofrece experiencias inmersivas que pueden mejorar el aprendizaje y la participación, pero esta mismas cualidades también conllevan riesgos. Por ejemplo, mientras que la RV puede crear situaciones convincentes de escenarios en el mundo real, promoviendo así la empatía y la comprensión, también puede conducir a fenómenos como la “fatiga” o “resaca” de la RV. Los usuarios podrían experimentar una desconexión de la realidad y sentirse alienados de su entorno físico o de su propio cuerpo. Es más, la prevalencia de la “enfermedad de RV” semejante al mareo del viajero, provocada por discrepancias en los inputs sensoriales, podría tener como resultado malestar, náuseas o mareos, lo que le resta valor al impacto positivo deseado de estas tecnologías.
Otra preocupación significativa es el potencial para que la RA/RV moldee las percepciones y comportamientos de los usuarios en modos indeseables. La naturaleza inmersiva de dichas tecnologías podría intensificar los efectos de las burbujas de filtros y cámaras de eco, aislando a los usuarios dentro de esferas de información altamente personalizadas pero potencialmente distorsionadas. Este efecto podría exacerbar la fragmentación de la realidad compartida, impidiendo que se dé un discurso constructivo en contextos democráticos. Además, la fusión de las experiencias virtual y real podría borrar las líneas entre la información factual y las invenciones, haciendo que los usuarios sean así más susceptibles a la desinformación. Es más, el anonimato y el desapego percibidos en los entornos de RV podrían alentar un comportamiento antisocial, pues la gente podría participar en actos que evitaría en la vida real. También se corre el riesgo de que la empatía, que generalmente es una fuerza para bien, sea manipulada con fines divisivos o de explotación. De este modo, si bien la RA/RV tienen la gran promesa de mejorar los programas democráticos y sociales, estos posibles impactos negativos requieren una implementación cuidadosa guiada por la ética.
En nuestra era de realidades aumentadas y virtuales, en que el escapismo digital a menudo parecería ser más atractivo que el mundo físico, nuestra comprensión compartida y la democracia corren el riesgo cada vez más grande de que la gente se retire a ámbitos virtuales (Turkle, 1996) (Bailenson, 2018). La naturaleza transformadora de la RA/RV introduce un concepto novedoso en el cual las personas podrían verse atraídos a mundos virtuales a costa de interactuar con su entorno físico (el cual ahora es considerado “demasiado real para ser bueno”). El uso de la RV por parte de poblaciones necesitadas y explotadas podría darles un alivio de la miseria de su experiencia vivida, pero al mismo tiempo disminuye también la probabilidad de que se resistan a dichas condiciones. Es más, a medida que la RA/RV avanzan y van quedando integradas con la IA avanzada en el metaverso, se da también el riesgo de que las fronteras entre los mundos virtual y real se borren. Los seres humanos tienden a antropomorfizar a las máquinas y bots que tienen algunas características humanísticas (v.g., los ojos o el lenguaje) y a tratarlos como humanos (Reeve & Nass, 1996). Podríamos tratar a la IA y a las entidades virtuales como si fueran humanas, lo que potencialmente generaría confusiones y retos en nuestras interacciones. Hay también severos riesgos asociados con el uso excesivo de experiencias inmersivas que tienen un alto grado de realismo de RV (Greengard, 2019). El experto en RV Denny Unger, CEO de Cloudhead Games, advierte que la inmersión extrema podría extenderse más allá del malestar y tener resultados aún más severos, entre ellos posibles ataques al corazón e incidentes fatales.
La observación que Jeremy Bailenson (2018) hiciera de que estar presente en la realidad virtual (RV) a menudo significa estar ausente en el mundo real, es un punto crucial para quienes están considerando usarla en la democracia y en otras tareas importantes. Cuando la gente se lanza dentro de la RV, puede quedar tan concentrada en el mundo virtual que pierde contacto con lo que está sucediendo a su alrededor en la vida real. En su libro “Experience on Demand”, Bailenson explica cómo esta profunda interacción con la RV podría hacer que los usuarios descuiden sus propias necesidades y entorno físicos. Esto es parecido a cómo la gente podría sentirse desconectada de sí misma y de su entorno en ciertas condiciones psicológicas. También está la preocupación de que las compañías de RV diseñen sus productos para que sean adictivos, haciendo que a los usuarios les resulte difícil desconectarse. Esto planea importantes preguntas acerca de los efectos que usar bastante la RV tiene a largo plazo, y resalta la necesidad de que se cuente con estrategias para prevenir estos problemas.
La seguridad es una preocupación primaria en el ámbito de las tecnologías inmersivas. Hay una notable falta de comprensión del impacto de la realidad virtual RV (RV), sobre todo en usuarios jóvenes. Asegurar la seguridad emocional y física de los niños en entornos de RV requiere de directrices y medidas de seguridad bien definidas. Para proteger a los jóvenes usuarios se deberá balancear su naturaleza seductora con la conciencia del mundo real. La discusión acerca de las restricciones de edad y el uso responsable de la RV son cruciales en este paisaje tecnológico en rápido avance. Spiegel (2018) subraya la importancia que las restricciones de edad tienen para proteger a los jóvenes usuarios de los efectos potencialmente negativos de la exposición prolongada a la RV, y argumenta a favor de los beneficios de dichas limitaciones.
En otro frente, la ausencia de una fuerte verificación de identidad en los espacios virtuales hace que surjan preocupaciones por la usurpación de identidad y el mal uso de los avatares, lo que afectaría en particular a niños, quienes podrían ser víctimas de fraude o ser acusados erróneamente de delitos. La ausencia de una protección efectiva de la identidad incrementa la vulnerabilidad de los usuarios, resaltando así la necesidad de contar con medidas de seguridad avanzadas. Además la violencia virtual, como los incidentes reportados de acoso en los juegos de RV, constituyen un riesgo significativo. Estos no son problemas nuevos; por ejemplo, el artículo “A Rape in Cyberspace” de Julian Dibbell (1994), llamó la atención sobre la necesidad de prevenir los asaltos sexuales virtuales. Esto subraya la urgente necesidad de contar con políticas para enfrentar y prevenir el acoso y la violencia en la RV, asegurando así que estos espacios sean seguros e inclusivos para todos los usuarios.
Al incorporar tecnologías de RA/RV a los programas, es de crucial importancia ser conscientes de su impacto significativo sobre la cultura y los valores. Tal como Neil Postman señaló, la tecnología invariablemente da forma a la cultura, creando a menudo una mezcla de ganadores y perdedores. Cada herramienta tecnológica porta sesgos inherentes, ya sean políticos, sociales o epistemológicos. Estos sesgos influyen sutilmente en nuestra vida diaria, a veces sin que estemos conscientemente alertas de ellos. De ahí que cuando se introduce la RA/RV a nuevos entornos, se debe considerar cómo es que estas tecnologías se alinean o entran en conflicto con los valores culturales locales. Tal como Nelson y Stolterman (2014) observan, la cultura es dinámica y está cogida entre la tradición y la innovación. Involucrar a la comunidad en el proceso de diseño podría mejorar la aceptación y efectividad de su proyecto.
En el contexto de la democracia, los derechos humanos y la gobernanza es esencial equilibrar los deseos individuales con el bien colectivo. La RA/RV pueden ofrecer cautivantes experiencias artificiales, pero tal como lo ilustra el experimento mental del filósofo Robert Nozick en su “Experience Machine” (2018), ellas no pueden reemplazar las complejidades y la autenticidad de las experiencias de la vida real La gente a menudo valora la realidad, la autenticidad y la libertad para hacer elecciones de vida por encima del placer artificial. Al aplicar la RA/RV, la meta debiera ser empoderar a las personas mejorando su participación en los procesos democráticos y enriqueciendo su vida, y no ofrecerles un mero escapismo. Las directrices éticas y unas prácticas responsables de diseño son claves para asegurar el uso escrupuloso de los entornos virtuales. Al conducir a los usuarios hacia experiencias más significativas y gratificantes, la RA/RV puede usarse para impactar en la sociedad de modo positivo, al mismo tiempo que se respeta y enriquece su tejido cultural.
Preguntas
Si usted está intentando entender las implicaciones que la RA/RV tienen en su trabajo de DRG, debiera tener en cuenta las siguientes preguntas:
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¿El uso de RA/RV mejora la participación humana en el mundo físico y en los problemas del mundo real, o acaso desconecta a la gente de este último? ¿La herramienta de RA/RV que está siendo diseñada creará espacios desfasados que alienarán a la gente de los demás y del mundo real? ¿Qué pasos se han tomado para evitar semejante aislamiento?
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¿Puede este proyecto efectuarse en el mundo real y es realmente necesario en realidad virtual? ¿Ofrece algún beneficio por encima de hacer lo mismo en el mundo real? ¿Provoca algún daño en comparación con hacerlo en el mundo real?
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Al aplicar la tecnología de RA/RV, considere si ella no podría reforzar involuntariamente las desigualdades del mundo real. Reflexione acerca de las barreras digitales y económicas al acceso: ¿su aplicación es compatible con diversos dispositivos y redes, asegurando así una amplia accesibilidad? Cuídese de crear una “división en la realidad” en la cual los grupos marginados sean empujados hacia las alternativas virtuales, en tanto que otros gozan de las experiencias físicas. Siempre tenga en cuenta ofrecer opciones en el mundo real para los menos comprometidos con la RA/RV, promoviendo la inclusividad y una participación amplia.
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¿Se han considerado las repercusiones que el uso de la tecnología de RA/RV tiene a nivel del sistema? Cuál será el efecto de la intervención en la comunidad y la sociedad en general? ¿Hay alguna posibilidad de que la tecnología propuesta tenga como resultado el problema de la adicción a ella? ¿Puede anticiparse alguna consecuencia involuntaria y mitigarse los riesgos negativos (como la adicción a la tecnología)?
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¿Qué políticas y marcos reguladores se están siguiendo para asegurarse de que las tecnologías relacionadas con la RA/RV, o más en general con la RE y el metaverso, no violan los derechos humanos y contribuyen de modo positivo al desarrollo humano y a la democracia?
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¿Se han tomado los pasos necesarios para incluir y promover la diversidad, la equidad y la inclusión, de modo tal que la tecnología sea apropiada para las necesidades y sensibilidades de distintos grupos? ¿Los diseñadores y desarrolladores de la RA/RV han tomado el input de los grupos subrepresentados y marginados, para así asegurar un diseño participativo e inclusivo?
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¿Hay transparencia en el sistema con respecto a qué datos se recogen, con quién se comparten y cómo se usan? ¿La política de datos cumple con las mejores prácticas internacionales acerca de la protección de los consumidores y de los derechos humanos?
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¿A los usuarios se les está dando una decisión y un control de usuario significativos sobre su privacidad, autonomía y acceso a su información y sus avatares en línea? ¿Qué medidas hay para limitar el acceso no autorizado a los datos que contienen información privada y sensible?
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De estarse monitoreando señales biométricas, o si se está usando información sensible como el seguimiento ocular, ¿qué pasos y marcos se siguieron para asegurarse de que el marco se emplee para fines que sean éticos y prosociales?
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¿Hay transparencia en el sistema con respecto al uso de entidades de IA en el Espacio Virtual, de modo tal que en la aplicación de RA/RV no hay ninguna decepción o ambigüedad para con el usuario?
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¿Qué pasos y marcos se siguieron para asegurar que toda modificación conductual o nudging efectuado por la tecnología sea conducido por la ética y la ley, y sea culturalmente sensible y prosocial? ¿La tecnología de RA/RV cumple con los principios de derechos humanos de la ONU aplicados a vigilancia de las comunicaciones y los negocios?
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Si la aplicación está pensada para que la usen niños, ¿se ha prestado la debida consideración a la protección de sus derechos?
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¿La tecnología es culturalmente apropiada? ¿Qué efectos culturales son probables cuando esta tecnología sea adoptada? ¿La población local le dará la bienvenida a estos efectos, o acaso habrán de enfrentar oposición?
Estudios de caso
La RA/RV pueden tener impactos positivos cuando se las usa para promover cuestiones de DRG. Lea a continuación para aprender cómo reflexionar acerca de su uso de modo más eficaz y seguro en su trabajo.
Campaña de acción de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de la ONUA partir de enero de 2015, la Campaña de Acción de ODS de la ONU ha supervisado la United Nations Virtual Reality Series (UN VR) con miras a hacer que las cuestiones más apremiantes del mundo tengan eco entre los decisores de políticas y la gente de todo el mundo. Al empujar los límites de la empatía, esta iniciativa profundiza en las narrativas humanas que subyacen a las luchas por el desarrollo. A través de la UN VR Series, las personas que se encuentran en posiciones de efectuar cambios obtienen una percepción más profunda de las experiencias cotidianas de quienes están en riesgo de ser marginados, fomentando así una comprensión más profunda de sus circunstancias.
Un reciente ejemplo de promoción y activismo en el uso de una narración inmersiva para informar a quienes toman las decisiones, tuvo lugar en abril de 2022, cuando el Departamento de Asuntos Políticos de las Naciones Unidas (DAP-NU), conjuntamente con el gobierno del Japón, lanzó la experiencia de VR “Sea of Islands” que lleva a los espectadores a las islas del Pacífico y les permite así ver las profundas ramificaciones que la crisis climática tiene en el área del Asia-Pacífico. A través de este medio la urgencia, magnitud y naturaleza crítica del cambio climático se hacen tangibles y accesibles.
Fuente: https://media.un.org/en/asset/k1s/k1sbvxqll2
Las tecnologías de RA/RV guardan una gran promesa en el campo de la tecnología educativa (“edutec”) debido a sus inmensas capacidades, su aspecto atractivo y su potencial para democratizar el acceso y abordar cuestiones tales como el costo y la distancia (Dick, 2021a). La RA/RV pueden tener un papel crucial en facilitar la comprensión de conceptos abstractos y posibilitar una práctica directa dentro de entornos virtuales seguros, lo que beneficia en particular a los cursos de STEM, simulaciones médicas, artes y estudios de humanidades. Además, al incorporar enfoques de aprendizaje práctico y ludificado en diversas materias, estas tecnologías mejoran el desarrollo cognitivo y la participación en el salón. Otra ventaja es su capacidad para ofrecer experiencias de aprendizaje personalizadas que benefician a todos los alumnos, incluso a aquellos que tienen discapacidades cognitivas y de aprendizaje. Un caso ilustrativo es Floreo, que utiliza lecciones basadas en la RV para impartir habilidades sociales y básicas a jóvenes con un desorden en el espectro autista (TEA). El Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia (UNICEF) cuenta con una serie de iniciativas dentro de su AR/VR for Good Initiative. (Iniciativa de RA/RV para el Bien). Un ejemplo de proyecto que busca usar la RV en el aula es Imisi 3D, una startup nigeriana fundada por Judith Okonkwo. La solución de Imisi 3D promete ofrecer herramientas para una educación de calidad a través de la RV, enriquecer la experiencia de aprendizaje de los niños, y hacer que la educación sea más accesible a más personas.
Una serie de proyectos han recurrido a la RV para resaltar los problemas y la miseria de los refugiados y de quienes se ven afectados por la guerra. Clouds Over Sidra es uno de los primeros documentales de RV de la ONU, que fuera filmado en 2014 (y presentado en 2015). Se trata de la historia de Sidra, una muchacha de 12 años que vive en el campamento de refugiados de Zaʿatari desde el verano de 2013. La historia sigue a Sidra por el campamento de Zaʿatari, en donde unos 80,000 sirios, de los cuales aproximadamente la mitad son niños, se han refugiado de los conflictos y tumultos. A lo largo de la película de RV, Sidra conduce al público a un viaje a través de su existencia cotidiana, dando así una percepción de actividades tales como el comer, dormir, el aprendizaje y el juego dentro de este extenso paisaje desértico de carpas. Al lanzar a los espectadores a este mundo que de otro modo quedaría como algo lejano, la ONU se esfuerza por ofrecer a los donantes una mirada tangible del impacto que sus contribuciones tienen, y,¿ a los posibles donantes les permite comprender las zonas que aún necesitan contar con un respaldo sustancial.
Fuente: http://unvr.sdgactioncampaign.org/cloudsoversidra/
My Mother’s Wing, otro proyecto de ONU RV, brinda una perspectiva sin paralelo de la Franja de Gaza asolada por la guerra, presentando un relato en primera persona del viaje de una joven madre mientras lidia con la pérdida desgarradora de dos de sus hijos durante el bombardeo del colegio de la UNRWA en julio de 2014. Esta conmovedora película echa luz sobre la combinación de tristeza y esperanza que tiñe su existencia diaria, resaltando su papel crucial como ejemplo de fortaleza dentro su familia. En medio del proceso de curación ella emerge como un pilar de apoyo, cultivando así un optimismo que empodera a su familia para persistir con renovada esperanza.
Fuente: https://unvr.sdgactioncampaign.org/a-mother-in-gaza/
En diversas partes del mundo, millones de adultos luchan para leer cosas elementales como programaciones de ómnibus o formularios bancarios. Para rectificar esta situación, la tecnología de RA puede usarse con las cámaras de los teléfonos para ayudar a la gente que lucha con la lectura. Como ejemplo, Google Lens apoya la traducción y puede leer el texto en voz alta cuando se le señala. Va resaltando las palabras a medida que habla, de modo que resulta posible seguirle y entender todo el contexto. También se puede pulsar una palabra específica y aprender su definición. Google Lens está diseñado para que funcione no sólo con los costosos teléfonos inteligentes, sino también con aparatos más baratos equipados con cámaras.
Fuente: https://storage.googleapis.com/gweb-uniblog-publish-prod/original_images/Consumer_TrainTicket.gif
“IKEA Place” es otro ejemplo de una app de RA que muestra el poder del diseño espacial y la interacción con el consumidor impulsado por la RA. La app emplea la tecnología de RA para permitir a los usuarios integrar los productos (muebles) a sus habitaciones, mejorando así los procesos de toma de decisión e incrementando la satisfacción de los consumidores. Esta misma tecnología podría también aplicarse en el ámbito de la planificación cívica. Al proporcionar una representación auténtica de productos en entornos del mundo real, la app puede ayudar a los planificadores urbanos y arquitectos a simular diversos elementos de diseño dentro de espacios públicos, contribuyendo así a una toma de decisiones informada para los paisajes urbanos y las áreas comunales.
En Dick (2021b) se señalan más ejemplos de cómo es que la tecnología de RA/RV puede usarse para mejorar la accesibilidad.
La presencia de las mujeres al centro de nuestro sistema democrático marca un significativo paso hacia la realización de la igualdad de género (ODS 5) y de instituciones robustas (ODS 16). La película de RV “Compliment”, creada por Lucy Bonner, una estudiante de postgrado en el Parsons School of Design, busca llamar la atención sobre el acoso y la discriminación que las mujeres soportan en entornos inseguros, lo que lamentablemente sigue siendo un problema global. A través de esta película de RV, los espectadores pueden ponerse en los zapatos de una mujer que recorre las calles, consiguiendo así una perspectiva de primera mano de la inquietante gama de acosos que muchas de ellas experimentan, a menudo a diario.
Fuente: http://lucymbonner.com/compliment.html
Hay otras formas de discriminación sistemática, entre ellas la que tiene como base a las castas. “Course to Question”, una película de RV producida por Novus Select en colaboración con ONU Mujeres y Vital Voices, y que cuenta además con el apoyo de Google, ofrece un vistazo de las luchas de las activistas que combaten la discriminación basada en castas. Esta película resalta los apuros de las mujeres dalit, que siguen ocupando los peldaños más bajos de las jerarquías de castas, color y género. Antes llamadas “intocables”, las dalits son miembros de la casta más baja de la India y están luchando contra los sistemas de opresión. Ellas son privadas sistemáticamente de los derechos fundamentales, entre ellos el acceso a necesidades básicas como la comida, la educación y un trabajo justo.
En 2022 el Fondo de Población de la ONU, antes el UN Fund for Population Activities (UNFPA), lanzó una innovación pionera en RV que buscaba mejorar la capacitación en salud materna, en lo que fue el primer proyecto en implementar la RV en Timor Oriental y posiblemente en la región Asia-Pacífico. El programa de RV incluía el diseño de módulos de RV que contenían habilidades y procedimientos de Cuidado obstétrico y de recién nacidos de emergencia (EmONC) para salvar la vida de madres y bebés usando gafas de RV. La meta de este proyecto es crear entornos de aprendizaje mediados digitalmente en donde se visualicen situaciones médicas reales, para que los capacitados mejoren sus experiencias y resultados de aprendizaje y “refresquen las habilidades de cientos de profesores y parteras capacitados, para ayudarles a salvar vidas y evitar muertes maternas”.
La experiencia inmersiva en RV de “1000 Cut Journey” lleva a los participantes a una profunda exploración. Ellos se ponen en los zapatos de Michael Sterling, un varón negro, y recorren momentos cruciales de su vida para así obtener de primera mano una percepción del impacto del racismo. Esta travesía guía a los participantes a través de sus experiencias como un niño que enfrenta medidas disciplinarias en el salón de clase, como un adolescente que tiene que vérselas con encuentros con la policía, y como un joven adulto que tiene que lidiar con la discriminación laboral (Cogburn et al., 2018).
Fuente: https://www.virtualrealitymarketing.com/case-studies/1000-cut-journey/
1000 Cut Journey sirve como una poderosa herramienta con que fomentar un cambio significativo de perspectiva. Al sumergir a las personas en la narrativa de Michael Sterling, se facilita un compromiso más profundo y auténtico con las complejas cuestiones que rodean al racismo.
En otro proyecto del Virtual Human Interaction Lab de la Universidad de Stanford, se puede experimentar de primera mano la vida de personas indigentes sin hogar y caminar en los zapatos de quienes ya no pueden pagar una casa dentro de una experiencia de RV. De estas forma, los investigadores buscan generar conciencia y asimismo estudiar las experiencias en RV de la empatía. Los investigadores descubrieron a través de su estudio que en comparación con otros ejercicios de asumir perspectivas, una experiencia en RV genera un cambio más duradero en el comportamiento.
Fuente: https://xrgigs.com/offered/becoming-homeless-a-human-experience/
El MIT Media Lab y HafenCity University Hamburg se unieron para crear CityScope, una herramienta innovadora que fusiona IA, algoritmos y la percepción humana para una gobernanza participativa. Esta herramienta utiliza datos detallados que incluyen información demográfica y planificación urbana, para alentar la participación ciudadana en la resolución de problemas comunales y la toma de decisiones colectiva. Permite a los usuarios examinar diversos escenarios, fomentando un diálogo informado y soluciones colaborativas. Este proyecto resalta cómo es que el hecho de combinar la tecnología y la creatividad humana pueden mejorar la participación ciudadana en un entorno urbano.
Como otro ejemplo considérese vTaiwan, una innovadora aproximación a la gobernanza participativa que fusiona fluidamente ministerios de gobierno, académicos, ciudadanos y líderes empresariales para redefinir la democracia moderna. Este proceso transformador elimina la redundancia al hacer que las consultas en línea y offline converjan en plataformas como vtaiwan.tw y usarlas para (1) efectuar propuestas; (2) recoger opiniones; (3) reflexionar; y (4) dar leyes. Taiwán también ha usado la RV para resaltar su respuesta a la crisis de COVID-19 a través de la película de RV The Three Crucial Steps, en donde se muestra cómo los tres pasos —acciones prudentes, respuesta rápida y el despliegue temprano— tuvieron un papel crucial en su exitosa respuesta al COVID-19.
Fuente: https://topics.amcham.com.tw/2020/12/taiwan-new-trails-with-extended-reality/
vTaiwan usa el poder de las herramientas de código abierto y sistemas avanzados de tiempo real como Pol.is, que emplea el análisis estadístico y el aprendizaje automático para decodificar el sentir de su extensa base de usuarios (más de 200,000 participantes), los cuales pueden participar con una RV inmersiva mediante la integración pionera de cámaras en 3D con diálogos transmitidos en vivo. Este movimiento evolutivo, nacido en 2014 y todavía en curso, sirve como un modelo de gobernanza democrática del siglo XXI mejorada por la tecnología.
La RV guarda un potencial significativo para su aplicación en entornos clínicos, en particular para la terapia y la rehabilitación virtuales, tal como lo señalan Rizzo et al. (2023). Para ejemplificar la utilidad clínica de la RV, veamos su papel en el tratamiento del dolor por quemaduras. A este último los profesionales médicos a menudo lo describen como un calvario insoportable que a menudo hace que los pacientes lidien con el síndrome de estrés postraumático (PTSD). Durante más de dos décadas, la RV ha proporcionado cierto grado de consuelo a los pacientes quemados a través de soluciones innovadoras como el juego de RV SnowWorld, diseñado por investigadores de la Universidad de Washington.
Fotografía y copyright: Hunter G. Hoffman. Crédito: Universidad de Washington.
Fuente: https://depts.washington.edu/hplab/research/virtual-reality/
A lo largo del proceso del cuidado operativo de heridas por quemaduras se hace que los pacientes se sumerjan en la experiencia de RV de SnowWorld. Es de resaltar que esta sumersión participativa ha tenido éxito ya sea en sofocar el dolor que aflige a los pacientes, ya en mitigar las señales de dolor que les afligen. El concepto que yace detrás del diseño de SnowWorld gira en torno a la idea de la nieve y aprovecha el marcado contraste entre el frío y el calor, para así contrarrestar las sensaciones de dolor de las quemaduras. El objetivo es desviar los pensamientos del paciente de su accidente o de sus heridas por quemaduras. La efectividad de la RV en el manejo del dolor recibido resalta el gran potencial que la tecnología de RA/RV tiene en la terapia clínica y el cuidado de la salud.
Referencias
A continuación encontrará los trabajos citados en este recurso.
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